結果

【Maya】MotionMakerで馬のモーション生成してみた

今回はMaya2027のMoationMakerを使って馬のモーションを生成してみたので、やり方を書いていきます。

結果
MotionMakerとは

Mayaに搭載されているモーションAI生成機能。
Maya2026は人間と犬、2027は馬の移動モーションが生成できます。
Autodesk独自のモーションキャプチャデータのみを学習して作られていますAutodesk Media & Entertainment

犬や馬もマーカーつけてキャプチャ撮ったみたいです。すごいですね。

とはいえMotionMakerはどんなモーションでも作れる万能ツールではないので
できたこと・できなかったことを先に書いておきます

【できる】
軌道に沿って歩く・走る・曲がる・ジャンプする
軌道や速度に合わせた動きを生成する
生成したモーションを他のキャラに移植する
完成度70%くらいのモーションを早く作る

【できない】
プロンプトを書いてモーション生成
移動以外のモーション生成
ジャンプの高さや幅を自由に調整
急斜面や段差の移動

要はシンプルな移動モーションが作れます。
できることは限られますが、曲がりながら走るときは体を傾けたり、歩き→走りに加速するとスムーズに動きを繋げてくれました。

この記事ではモーション生成したやり方と、モーションを他のキャラに移植するやり方を書いていきます。馬で説明しますが犬と人間もやり方は同じ。

歩き・走りモーション生成のしかた

新規Mayaシーンを作ったら、MotinonMakerエディターを開きます。
ウィンドウ > アニメーションエディタ > MotionMakerエディタ

MotionMakerエディタ

馬のモデルを呼び出します。
MotionMakerエディタ > 作成 > adsk_equine

adsk_equine
ちなみにadsk\_bipedが人間モデル、adsk\_canineが犬モデル

シーンに馬ができます。

馬モデル

馬の足元にPathLocatorというのがあります。馬はこれを追うように動きます。

PathLocator

PathLocatorにアニメーションキーを打って、馬の軌道を作ります。
まっすぐ歩く軌道にしてみた。

PathLocator動かす

そしたらPathLocatorを選択した状態で、MotionMakerエディタの生成ボタンをクリック。

MotionMakerエディタの生成ボタンをクリック

馬がPathLocatorに沿って移動します

歩く馬

軌道を変えたくなったら
PathLocatorの動きを修正して、生成ボタンをもう一度押すと更新されます。モーション奇跡を表示した方が修正しやすいです。

PathLocatorの動きを修正

モーション奇跡は アニメーションメニュー > 視覚化 > モーション奇跡 で表示できます。

モーション奇跡エディタ

ジャンプモーション生成のしかた

こんな感じに障害物をよける動きが作れます

障害物をよける動きが作れます

まず、ジャンプしない普通に走る動きを生成します。

走るモーション生成

これにジャンプを追加します。

MotionMakerエディタの「default」って書いてあるバーの上で右クリック。
「Jump」というアクションを選択。

Jump追加

Jumpアクションをジャンプしたいタイミングに塗ります。
 開始:足を踏んばり始める瞬間
 終了:全身が着地する瞬間
に塗るとうまくいきやすい。

そしたらもう一度生成ボタンをクリック。

もう一度生成ボタン

ジャンプした動きに更新されます。

ジャンプした動きに更新

生成したモーションを他のキャラに移植する

HumanIKを使ってリターゲット・移植ができます。
MotionMakerのモデルはすでにキャラクタ定義が設定されてます。

馬のキャラクタ定義

なのでアニメーションを移植したいキャラのHumanIKを開いて、
ソースをMotionMakerにするだけで移植・リターゲットできます。

↓ロボ馬のモーションを茶色馬に移植

HumanIKでリターゲット

移植したいキャラのHumanIKを設定してない…という人は、関連記事を参考にキャラクタ定義(Definition)を設定してください。

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HumanIKで動物をリターゲットする Mayaで動物のアニメーションを別の動物キャラに移植したので、やり方を書いていきます。骨格が異なるキャラへの移植なので、……

モーションをFBXで書き出す

生成したモーションを、こういう動きだけのFBXファイルにします。

アニメーションFBX

あらかじめジョイントを表示しておくのがおすすめ。
アウトライナからmoma:equineを選択 > アトリビュート > CharacterSkeletonをON

CharacterSkeletonをON

ジョイント透過表示すると見やすい。

ジョイント透過表示

全身のジョイントを選択します。
腰の骨(moma:previs)を選択 > 右クリック > 階層の選択

全身のジョイントを選択した状態で
ファイル > 選択項目の書き出し をクリック。

FBXファイルで保存します。オプションはアニメーションに✓を入れます。

Exportオプション

このFBXを読み込むときは、馬と同じネームスペースでインポートすればOK。

以上、MotionMakerの使い方でした。

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